Skip to Main Content (Press Enter)

Logo IUAV
  • ×
  • Home
  • Corsi
  • Insegnamenti
  • Professioni
  • Persone
  • Pubblicazioni
  • Strutture
  • Terza Missione
  • Attività
  • Contratti
  • Competenze

Logo IUAV

|

UNIFIND

iuav.it
  • ×
  • Home
  • Corsi
  • Insegnamenti
  • Professioni
  • Persone
  • Pubblicazioni
  • Strutture
  • Terza Missione
  • Attività
  • Contratti
  • Competenze
  1. Attività

RICERCA_Social Museum & Smart Tourism

Progetto
Il patrimonio culturale rappresenta per l’Italia un elemento di coesione sociale e allo stesso tempo di identità nazionale. Esso rappresenta anche un potente attrattore di innovazione sociale e volano per una fetta consistente dell’economia del paese, soprattutto nell’ambito dell’industria del turismo culturale, l’editoria, il commercio. Si deve comunque osservare che negli ultimi anni i bisogni e le aspettative del turista culturale sono mutati radicalmente. Il turista culturale oggi esprime bisogni, capacità di spesa, livelli culturali diversi da persona a persona; concepisce la vacanza non solo in funzione della propria capacità di spesa, ma anche in conformità al proprio livello culturale e ai propri interessi prevalentemente senza intermediazione alcuna; il turismo culturale è sempre più spesso associato al turismo di tipo business e alla disponibilità di tempi ridotta. D’altra parte, lo sviluppo delle tecnologie informatiche e il loro utilizzo diffuso a ogni livello sociale hanno mutato radicalmente i comportamenti del turista. Secondo una ricerca pubblicata da Google, nel 2011 il 53% dei viaggiatori business vengono influenzati nelle loro scelte finali dal web (il 37% per i viaggiatori leasure); per il 69% dei viaggiatori business la pianificazione del viaggio avviene attraverso il web (il 62% per i viaggiatori leasure); prima di pianificare un viaggio si visitano di media 22 siti web attraverso 9,5 sessioni di ricerca; il turista business usa per il 70% il mobile (smartphone/tablet) come strumento di prenotazione e di verifica. I viaggiatori usano poi condividere attraverso video, foto, social network i loro viaggi: il 26% dei viaggiatori business p.e. pubblica video di viaggio. Infine, nel mondo, il 32% del volume dei pagamenti attraverso strumenti di e-commerce è generato dai voli aerei, il 26% per pagare la “vacanza” in quanto tale. Tali percentuali sono destinate ad aumentare ancora in modo esponenziale parallelamente all’incremento dell’uso dei dispositivi mobili e alla diffusione di Internet.
Personalizzazione dell’offerta, ottimizzazione del tempo-visita, impiego diffuso di strumenti informatici e tecnologia mobile sono quindi elementi che accompagnano la nuova generazione di turisti culturali.

Inoltre, la crescita del turismo e in particolar modo la sua concentrazione nelle città d’arte e nei territori contigui, costituisce sempre più un importante fattore di impatto sulla gestione del territorio in termini di mobilità, flussi turistici, verifica situazioni, eventi anomali, sicurezza. Il tema della promozione e della sostenibilità ambientale dell’economia turistica viene quindi a essere strettamente connesso con la gestione della progettazione del tempo di visita, dello spazio condiviso con altri turisti, la disponibilità e il prezzo dei servizi sia pubblici che privati, in modo da migliorare la qualità dell’offerta.
La competizione sempre più serrata con altri paesi e territori, richiede pertanto di migliorare la qualità dei servizi e rende sempre di più urgente l’esigenza di dotare le governance cittadine di strumenti di gestione appropriati.

Sul piano strettamente culturale le tecnologie di internet e la multimedialità, congiunte con la diffusione dei dispositivi mobili rendono sempre più possibile il completamento dell’offerta culturale, non più realizzata esclusivamente attraverso l’esposizione di beni materiali ma integrata da elementi immateriali quali contenuti informativi aggiuntivi, visualizzazioni che ne facilitano la lettura e l’apprendimento, rappresentazioni aumentate della realtà. La diffusione del fenomeno del web sociale consente inoltre di trasformare il turista da fruitore passivo in un soggetto attivo e partecipativo a sua volta creatore di contenuti e di creare comunità di soggetti che condividono interessi ed esperienze. Se da un lato questo costituisce una opportunità per favorire una maggiore partecipazione e coinvolgimento nell’esperienza della visita, dall’altro espone a soluzioni che banalizzano i contenuti, come la riduzione dell’esperienza a gioco, o la diffusione di contenuti non verificati e superficiali. Una delle vere sfide di questa trasformazione è pertanto evitare la banalizzazione dei contenuti, in modo da garantire un reale approfondimento dell’esperienza piuttosto che la sua riduzione a semplice elemento di merchandising.

Social Museum and Smart Tourism

Per rispondere a queste esigenze il Progetto prevede la realizzazione di un ambiente integrato denominato Social Museum and Smart Tourism con funzionalità specialistiche finalizzate ad offrire al visitatore di una città o territorio d’arte servizi di smart community innovativi rispetto allo scenario attuale. L’obiettivo primario del progetto è di offrire un’esperienza culturale personalizzata e approfondita in collegamento con servizi turistici qualificati attraverso l’impiego di soluzioni tecnologiche ICT innovative. Più in particolare il progetto ambisce a proporre al visitatore un'esperienza sociale attiva che proponga contenuti di approfondimento culturale personalizzato ai propri interessi, superando comunque la semplice dimensione del presentare in forma di gioco, pur facilitandone l’accesso con modalità eventualmente assimilabili al gioco. Congiuntamente il progetto si propone anche di mettere il turista culturale in condizioni di essere facilitato nella esperienza di visita attraverso l’offerta di servizi e informazioni qualificate che ottimizzino i tempi di visita, suggeriscano opportunità in funzione degli interessi individuali, offrano servizi turistici appropriati e convenienti. Gli operatori turistici, gli operatori culturali, i soggetti amministratori troveranno nella piattaforma di progetto uno strumento utile per poter assumere decisioni, fornire informazioni e offerte di utilità e interesse, reindirizzare il turista in presenza di situazione critiche. La realizzazione di dimostrativi nelle tre più importanti città d’arte italiane potrà favorire la possibilità che i risultati del progetto divengano esperienze di riferimento internazionale, creando così nuove economie basate sulle esperienze del progetto.

L’ambiente tecnologico che consentirà le funzionalità sopra descritte implementerà soluzioni tecniche emergenti con innovazioni sia sul piano scientifico che su quello realizzativo. In termini tecnici è previsto lo sviluppo di una piattaforma integrata e aperta operante in cloud che integri servizi di base di tipo sociale e servizi applicativi orientati alla fruizione dei contenuti di beni culturali e al turismo culturale, in collegamento con reti sociali generaliste.




Sul piano scientifico sono previste sperimentazioni innovative negli ambiti di:

- COMPUTER VISION per i VISITATORI:
Investigheremo le opportunità offerte dalla computer vision relativamente a detection e tracking nonché la possibilità di implementare soluzioni basate sul paradigma emergente Deep Networks e GPU per riconoscimento efficace su dispositivi mobili. In particolare saranno oggetto di studio:
o soluzioni di computer vision per reidentificazione e analisi di comportamenti con camere fisse in contesti indoor: sarà sperimentata la possibilità di estrarre in tempo reale informazioni su percorsi, presenza presso opere e comportamenti di gruppi di persone, nonché la presenza di fatti ed eventi anomali per poter fornire informazione personalizzata agli interessi individuali rilevati.
o soluzioni di computer vision per riconoscimento dell’immagine inquadrata da dispositivi mobili in modo da permettere di richiamare i contenuti associati alla scena in real time in ambienti interni, in assenza cioè di segnale GPS per il posizionamento: saranno sperimentate anche le opportunità offerte dai dispositivi mobili quali tablet e smartphone per rilevare gli interessi e comportamenti dei singoli visitatori e fornire informazione appropriata agli interessi rilevati.
o soluzioni di computer vision per consentire funzionalità di realtà aumentata basate sulla determinazione della posizione dei dispositivi mobili rispetto ai soggetti inquadrati.
- PROFILAZIONE SOCIALE degli INTERESSI dei VISITATORI:
Investigheremo la possibilità di utilizzare informazione proveniente da Social Network per comprendere gli interessi e i comportamenti individuali e fornire contenuti multimediali personalizzati. In particolare saranno oggetto di studio:
o soluzioni di profilazione estesa dell’utente in ambito di social network basati sull’analisi degli accessi degli utenti ai contenuti multimediali dei social network e della rete, su sentiment analysis e ranking delle preferenze individuali,
o soluzioni di profilazione estesa dell’utente basate sull’informazione proveniente dai dispositivi mobili e da sensori disposti nell’ambiente,
o soluzioni per ottenere automaticamente informazioni su luoghi, opere d’arte e loro popolarità basandosi sull’analisi della presenza, dei commenti e delle immagini rilasciate dai visitatori.
- SOLUZIONI per PRESENTAZIONI AUMENTATE:
Investigheremo la possibilità di combinare tecnologie di visione con soluzioni di realtà aumentata per la visualizzazione di contenuti multimediali. In particolare saranno oggetto di studio:
o soluzioni per l‘accesso virtuale ad ambienti utilizzando la tecnologia delle fotografie sferiche su dispositivo mobile personale
o soluzioni che permettano di visualizzare sia l’aspetto statico che l’aspetto dinamico del contesto culturale visitato.

Sul piano realizzativo le principali innovazioni riguarderanno:
- Verifiche sperimentali nelle tre principali città d’arte per offrire proof of concept delle principali soluzioni innovative realizzate nell’ambito del progetto
- Verifiche della possibilità di realizzare musei estesi sfruttando le soluzioni di profilazione utente e l’architettura cloud e la piattaforma applicativa Social Museum and Smart Tourism realizzate nel progetto.

I servizi offerti coinvolgeranno in linea di principio anche gli erogatori di servizi culturali (musei e istitu
  • Dati Generali
  • Aree Di Ricerca
  • Afferenze

Dati Generali

Partecipanti

DE ROSA AGOSTINO   Responsabile scientifico  

Dipartimenti coinvolti

DIPARTIMENTO DI CULTURE DEL PROGETTO   Principale  

Tipo

Ricerca PON_CTC

Finanziatore

Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca
Ente Finanziatore

Partner (14)

CENTRICA SRL
ENGINEERING D. HUB SPA
HYPERBOREA
I.S.E.D. INGEGNERIA DEI SISTEMI ELABORAZIONE DATI - SOCIETA' PER AZIONI
IMQ EAMBIENTE S.R.L.
INMATICA - S.P.A.
MIZAR - S.R.L.
NSR SRL
RAI RADIOTELEVISIONE ITALIANA
UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI ROMA LA SAPIENZA
Università degli Studi di Firenze
Università Iuav di Venezia
VITROCISET - SOCIETA' PER AZIONI
VIVATICKET S.P.A.

Contributo Totale (assegnato) Ateneo (EURO)

140.400€

Periodo di attività

Aprile 1, 2014 - Dicembre 31, 2023

Durata progetto

118 mesi

Aree Di Ricerca

Settori


Settore ICAR/17 - Disegno

Afferenze

Gruppi

Im.Re. | Imago rerum. Teoria e storia delle forme della rappresentazione
  • Utilizzo dei cookie

Realizzato con VIVO | Designed by Cineca | 26.5.1.0