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  1. Pubblicazioni

Ambienti aumentati e archeologia dei media

Capitolo di libro
Data di Pubblicazione:
2018
Abstract:
Notoriamente le tecniche di Realtà virtualmente Aumentata (AR)
consentono di arricchire la scena “reale” acquisita da un dispositivo portatile – usato come protesi percettiva (indossabile) – integrandovi oggetti di sintesi (virtuali) che figurano tanto verosimilmente in scena da essere giudicati altrettanto “reali”. Sia la Realtà Virtuale (VR), sia la AR, producendo esperienze di telepresenza consapevolmente decettive, funziona come una forma artificiale (protesica e utilitaria) di allucinazione1 consapevole, cioè, di “sogno lucido”. Le differenze tra VR ed AR – con rispettivi pregi e difetti – sono orami fatti noti e dibattuti.2 Da un lato la VR consente di esperire un ambiente “finto” come se fosse “vero”, dall’altro lato la AR produce l’esperienza di un ambiente “vero” come se fosse “finto”. La VR offre l’illusione percettiva di una finzione ambientale, mentre l’AR potrebbe offrire la consapevolezza delle convenzioni rappresentative di un ambiente finzionale. Per l’utente di un dispositivo indossabile “realismo” ha anzitutto un significato ergonomico, significa più consapevolezza e controllo delle rappresentazioni in corso e una migliore padronanza d’interazione efficace (simulata o realmente effettuale) sugli oggetti dell’ambiente circostante. Lo specifico valore della AR è appunto nei nessi (reali) tra il dispositivo medium e il circostante spazio mediale, sulla base di competenze culturali (mediazionali) dell’utente. Il medium non è solo il dispositivo tecnologico, ma è l’intero ambiente mediatico che rende possibile una data esperienza di displaying. È dunque ovvio che il potere d’interazione con l’ambiente attraverso il medium non dipende solo dal grado di sviluppo tecnologico dell’hardware e software del dispositivo. L’intero dispositivo mediatico – dall’interfaccia ai formati espressivi e ai generi di categorizzazione semantica implicati nei contenuti digitali – comprende anche le effettive pratiche d’uso ch’egli consente in ambienti reali. Insomma: ciò che conta è tutta la concretissima storicità eredita del nuovo medium.
Tipologia CRIS:
2.1 Contributo in Volume(Capitolo,Saggio)
Keywords:
Realtà Aumentata, Mediologia, Rilievo, Ricostruzione digitale, Archeologia, Museé des Monuments Français, Museologia, Displaying, Digital Heritage, Storia della rappresentazione.
Elenco autori:
Cannella, Mirco; Gay, Fabrizio
Autori di Ateneo:
GAY FABRIZIO
Link alla scheda completa:
https://air.iuav.it/handle/11578/277173
Link al Full Text:
https://air.iuav.it//retrieve/handle/11578/277173/77600/ambienti%20digitali_CANELLA_GAY%20(1)%20copia.pdf
Titolo del libro:
Ambienti digitali per l'educazione all'arte e al patrimonio
  • Dati Generali

Dati Generali

URL

https://ojs.francoangeli.it/_omp/index.php/oa/catalog/book/334
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