Data di Pubblicazione:
2016
Abstract:
L’articolo indaga i processi di rappresentazione del sé mediati dall’interfaccia digitale di un corpo, umano e disumano, che dovrebbe rappresentare il proprio avatar 3D, disegnato attraverso opportuni strumenti di disegno digitale a servizio dell’utente.
Il caso studio preso in esame è Second Life, un “mondo virtuale” all’interno del quale esibire la copia credibile della propria individualità o interpretare un ruolo altro. In entrambi i casi la messa in scena deve rendersi credibile, così ripercorrendo la storia dei successi e dei fallimenti di Second Life si possono codificare i limiti e le interferenze fra reale e virtuale.
Il caso studio preso in esame è Second Life, un “mondo virtuale” all’interno del quale esibire la copia credibile della propria individualità o interpretare un ruolo altro. In entrambi i casi la messa in scena deve rendersi credibile, così ripercorrendo la storia dei successi e dei fallimenti di Second Life si possono codificare i limiti e le interferenze fra reale e virtuale.
Tipologia CRIS:
1.1 Articolo su Rivista
Keywords:
Identità digitale, Avatar 3D, Rigging, Realtà virtuale, Social network 3D,
Elenco autori:
Ciammaichella, Massimiliano
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